ဂိမ်းကစားသူများ အန္တရာယ်ရှိသလော
ဂိမ်းကစားသူများ အန္တရာယ်ရှိသလော
၁၂ နှစ်အရွယ် ကောင်ကလေးသည် “လက်နက်မဲ့ပြိုင်ဘက်ကို အမိဖမ်း၍ သူ၏ဦးခေါင်းကို သေနတ်ဖြင့် ချိန်လိုက်သည်။ ဖန်သားပြင်ပေါ်မှလူကို မခံချိမခံသာဖြစ်အောင် ‘မင်းထွက်မပြေးနိုင်တော့ဘူး!’ ဟု လှောင်ပြောင်ပြောဆိုခဲ့သည်။ ကောင်ကလေးက ‘မင်းဘာတတ်နိုင်သေးလဲ!’ ဟုဆိုကာ ထိုသူ၏မျက်နှာကို သေနတ်ဖြင့်တေ့ကာ မောင်းဖြုတ်လိုက်သည်။ ချာလပတ်လည်၍ ထိုသူလဲကျသွားသောအခါ ကုတ်အင်္ကျီပေါ်တွင် သွေးများလွင့်စဉ် သွားသည်။ ‘မင်းရှုံးသွားပြီ!’ ဟုကောင်ကလေးက ရယ်မောပြောဆိုလေသည်။”
စတီဗင်ဘာရ်ရေးသားသော “ကွန်ပျူတာအကြမ်းဖက်မှု– သင်၏ကလေးများအတွက် အန္တရာယ်ရှိသလော” ဆောင်းပါးမှ ကိုးကားဖော်ပြထားသည့် အဆိုပါကွန်ပျူတာဂိမ်းတစ်ခု၏ပုံနမူနာသည် အထက်ပါခေါင်းစဉ်ရှိမေးခွန်းကို ပေါ်ပေါက်စေသည်။ ဈေးကွက်တွင် ကွန်ပျူတာနှင့် ဗီဒီယိုဂိမ်းအမျိုးအစားပေါင်း ၅,၀၀၀ ကျော်ရှိ၏။ ယင်းတို့မှတချို့သည် ပညာရပြီး အန္တရာယ်ကင်းသော အပန်းဖြေစရာဂိမ်းဖြစ်သည်ဟု ယူဆခံရသည်။
ထိုသို့သောဂိမ်းသည် ပထဝီဝင်ပညာကို သင်ပေးပြီး နောက်ဂိမ်းတစ်ခုသည် လေယာဉ်ပျံသန်းပုံကို သင်ပေး၏။ တခြားဂိမ်းများသည် ကစားသူကို ဆင်ခြင်တုံတရားနှင့်အညီ တွေးခေါ်တတ်ရန်နှင့် ပြဿနာဖြေရှင်းတတ်ရန် လေ့ကျင့်ပေးသည်။ ဂိမ်းကစားသူကို ကုစားနိုင်သည့် ဂိမ်းများပင်ရှိ၏။ ဥပမာ၊ စနစ်တကျစာဖတ်နိုင်စွမ်းမရှိသူများအတွက် ဂိမ်းတစ်ခုကို တီထွင်ထားသည်။ အချို့ဂိမ်းများသည် နည်းပညာထွန်းကားသော ဤခေတ်တွင် တဖြည်းဖြည်းအရေးပါလာသည့် ကွန်ပျူတာကို ပိုမိုကျွမ်းကျင်လာစေရန်လည်း လူငယ်များအား အထောက်အကူပြုပေမည်။
ဆိုးကျိုးများကို ပညာရှင်များ ထောက်ပြ
သတင်းမီဒီယာနှင့် မိသားစုဆိုင်ရာ အမျိုးသားအဖွဲ့၏ဥက္ကဋ္ဌ ဒေးဗစ်ဝေါလ်ရှ်က “ဂိမ်းတချို့မှာ အကြမ်းဖက်မှု၊ လိင်နဲ့မဖွယ်မရာစကားတွေပါတယ်။ ဝမ်းနည်းစရာက အသက်ရှစ်နှစ်ကနေ ၁၅ နှစ်ကလေးငယ်တွေကြား အထူးရေပန်းစားနေပုံရတယ်” ဟုဆို၏။
လူငယ်များသဘောကျသော ဗီဒီယိုဂိမ်း ၈၀ ရာခိုင်နှုန်းနီးပါးတွင် အကြမ်းဖက်မှုပါရှိ၏ဟု ယူနိုက်တက်စတိတ်မှ လေ့လာမှုတစ်ရပ်က ဖော်ပြခဲ့သည်။ ရုပ်ပုံလုပ်ငန်းထုတ်လုပ်မှုများ၏ဥက္ကဋ္ဌ ရစ်ခ်ဒိုင်ယာက ဤသို့ဆို၏– “ဂိမ်းတွေက ကစားစရာသက်သက်လောက်ပဲမဟုတ်ဘူး။ လက်နက်ကိရိယာတပ်ဆင်မှုတွေကို သင်ပေးတယ်။ သေနတ်ပစ်တဲ့အရသာကို ခံစားတတ်ဖို့ ကလေးငယ်တွေကို မယုံနိုင်စရာနည်းနဲ့ သင်ပေးတယ်။ . . . ဒါပေမဲ့ လက်တွေ့ဘဝရဲ့အကျိုးရလဒ်တွေကို သူတို့မသိကြဘူး။”
သေမင်းပြိုင်ပွဲဂိမ်းကစားရုံကြောင့် ၁၉၇၆ ခုနှစ်ကတည်းက အကြမ်းဖက်ဂိမ်းများကို ဆန့်ကျင်သည့် လူထုအော်သံထွက်ပေါ်လာခဲ့၏။ ဂိမ်း၏သဘောမှာ ဖန်သားပြင်ပေါ်တွင် ခေါက်တုံ့ခေါက်ပြန် လမ်းလျှောက်နေသူများကို ကားဖြင့်ကြိတ်သတ်ရန်ဖြစ်သည်။ လမ်းလျှောက်နေသူအများဆုံးကို ကားဖြင့်ကြိတ်သတ်နိုင်သော ကစားသူသည် အနိုင်ရ၏။ ခေတ်မီဆန်းပြားသော ဂိမ်းအသစ်များတွင် ပို၍ကောင်းသောရုပ်ပုံများစွာပါရှိရာ ကစားသူသည် ပို၍သဘာဝကျသော အကြမ်းဖက်လုပ်ရပ်များတွင် ပါဝင်ကစားခွင့်ရသည်။
ဥပမာ၊ ကားမဂေဒုန်ဂိမ်းတွင် ကစားသူသည် လူပေါင်း ၃၃,၀၀၀ ကိုကားဖြင့်တိုက်သတ်ပြီးလျှင် ပွဲသိမ်းသွားလိမ့်မည်။ ဂိမ်းအကြောင်း နောက်ဆက်တွဲဖော်ပြချက်က ဤသို့ဆိုသည်– “သင်၏သားကောင်များက ကားတာယာအောက်ရောက်သွားပြီး လေကာမှန်ပေါ်တွင် သွေးလွင့်စဉ်ရုံသာမဟုတ်ဘဲ သူတို့သည် ဒူးထောက်၍ သနားညှာတာရန် တောင်းဆိုမည်၊ သို့မဟုတ် ကိုယ့်ကိုယ်ကို သတ်သေကြမည်။ သူတို့ကို အပိုင်းပိုင်းဖြစ်အောင်လည်း ပြုနိုင်သည်။”
အဆိုပါဖန်တီးထားသောအကြမ်းဖက်မှုအားလုံးသည် အန္တရာယ်ရှိသလော။ ဤအကြောင်းအရာနှင့်ပတ်သက်၍ လေ့လာမှု ၃,၀၀၀ နီးပါး ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ဂိမ်းများတွင်တွေ့ရသော အကြမ်းဖက်မှုနှင့် ကစားသူများတွင်တွေ့ရသော ရန်လိုစိတ်ဖြစ်ပေါ်မှုစပ်ကြား ဆက်နွှယ်မှုရှိသည်ဟု လေ့လာမှုအများက အဆိုပြုကြ၏။ ဆက်နွှယ်မှုအထောက်အထားအဖြစ် လူငယ်များအကြား အကြမ်းဖက်လုပ်ရပ်များကို တွေ့ရလေ့ရှိသည်။
အထူးကျွမ်းကျင်သူအချို့က အကြမ်းဖက်လိုစိတ်ရှိပြီးသား ကလေးငယ်များသည် ဤသို့သောဂိမ်းများကို ရွေးချယ်နိုင်ခြေရှိသည်ဟူသော တခြားအချက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားရမည်ဟုဆိုကာ ဂိမ်း၏လွှမ်းမိုးမှုကို မှေးမှိန်သွားစေသည်။ သို့သော် ထိုအကြမ်းဖက်ဂိမ်းများသည် အကျိုးဆက်များကို ဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သလော။ မြင်တွေ့ခဲ့ရာက မလွှမ်းမိုးနိုင်ဟု ပြောဆိုခြင်းသည် သဘာဝကျပုံမရပေ။ သို့ဆိုလျှင် စီးပွားရေးလောကသည် နှစ်စဉ် ဒေါ်လာဘီလီယံနှင့်ချီ၍ အကုန်အကျခံကာ ရုပ်မြင်သံကြားတွင် အဘယ်ကြောင့် ကြော်ငြာကြသနည်း။
“သတ်ဖြတ်ရန် ကျွမ်းကျင်မှုနှင့်ဆန္ဒ”
လူသတ်ခြင်း စာအုပ်ရေးသူ စစ်ဘက်ဆိုင်ရာစိတ်ပညာရှင် ဒေးဗစ်ဂရိုစ်မဲန်က စစ်လေ့ကျင့်မှုသည် မွေးရာပါလူမသတ်လိုသည့်စိတ်ကို အနိုင်ယူရန် စစ်သားများကို သင်ကြားပေးသည့်နည်းတူ ကွန်ပျူတာဂိမ်းများပါ အကြမ်းဖက်မှုသည် ကလေးများကို လေ့ကျင့်ပေးသည်ဟု ဆို၏။ ဥပမာ၊ သေနတ်ပစ်လေ့ကျင့်နေစဉ်အတွင်း သာမန်ပစ်မှတ်စက်ကွင်းကို လူသဏ္ဌာန်ပစ်မှတ်စက်ကွင်းနှင့် အစားထိုးခြင်းအားဖြင့် ခြေလျင်တပ်သားအများစုသည် အဆိုပါလူမသတ်လိုသည့်စိတ်ကို ပယ်ဖျက်နိုင်ကြောင်း စစ်တပ်က ဖော်ပြသည်။ ထိုနည်းအတိုင်းပင် အကြမ်းဖက်ဂိမ်းများသည် ကလေးများကို “သတ်ဖြတ်ရန် ကျွမ်းကျင်မှုနှင့်ဆန္ဒ” ကိုသင်ပေးသည်ဟု ဂရိုစ်မဲန်ကဆို၏။ ဥပဓိရုပ်နှင့် လူမှုစိတ်ပညာဂျာနယ် တွင်ဖော်ပြထားသော သုတေသနပြုချက်အရ ဗီဒီယိုနှင့် ကွန်ပျူတာဂိမ်းအကြမ်းဖက်မှုသည် ရုပ်မြင်သံကြား သို့မဟုတ် ရုပ်ရှင်တွင်ပြသသော အကြမ်းဖက်မှုထက် ပို၍ပင်အန္တရာယ်ရှိနိုင်သည်၊ အကြောင်းမှာ ဂိမ်းကစားသူသည် အကြမ်းဖက်နေသော ဇာတ်ကောင်များနှင့် ထပ်တူထပ်မျှ ခံစားနိုင်သောကြောင့်ဖြစ်၏။ ရုပ်မြင်သံကြားသည် ပွဲကြည့်ပရိသတ်အနေနှင့် အကြမ်းဖက်မှုကို ကြည့်ရှုစေနိုင်သည်; ကွန်ပျူတာဂိမ်းများမှာမူ ဇာတ်ကောင်များနည်းတူ ခံစားစေနိုင်၏။ ထို့ပြင် ကလေးတစ်ဦးသည် ရုပ်ရှင်တစ်ကားကြည့်လျှင် နာရီအနည်းငယ်သာ ကြာမည်ဖြစ်သော်လည်း ပုံမှန်ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခုကို နာရီပေါင်း ၁၀၀ အထိ ကျွမ်းကျင်စွာကစားပေမည်။
ရက်စက်ကြမ်းတမ်းသောဂိမ်းများသည် လူကြီးများအတွက်သာဖြစ်သည်ဟုဖော်ပြထားသော အမျိုးအစားအလိုက်သတ်မှတ်သည့်စနစ်ကို အချို့နိုင်ငံများတွင် အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့၏။ သို့သော် ဤစနစ်သည် ကြပ်မတ်ပေးမှသာ ထိရောက်မှုရှိနိုင်မည်။ စစ်ဆေးမေးမြန်းခံရသူ မိဘ ၆၆ ရာခိုင်နှုန်းသည် သတ်မှတ်စနစ်ကို မသိကြကြောင်း ယူနိုက်တက်စတိတ်မှ လေ့လာမှုတစ်ခုက ဖော်ပြထားသည်။ ဂိမ်းအချို့ကို ကလေးများမရရှိနိုင်ရန် ဤစနစ်ကို အဓိကဖန်တီးထုတ်လုပ်ထားခြင်းမဟုတ်ဟု ဖျော်ဖြေမှုဆော့ဖ်ဝဲ အကဲဖြတ်ဘုတ်အဖွဲ့၏ ဒါရိုက်တာကဆိုသည်။ သူက “ကျွန်တော်တို့ကဏ္ဍက ဘယ်ဟာကောင်းမကောင်းဆိုတာကို ပိုင်းဖြတ်ပေးဖို့မဟုတ်ဘူး။ ကလေးတွေအတွက် ဘယ်ဟာကိုလိုလားတယ်၊ မလိုလားဘူးဆိုတာ မိဘတွေဆုံးဖြတ်ဖို့ နည်းတွေကို ကျွန်တော်တို့ပေးထားတယ်” ဟုရှင်းပြ၏။
ဂိမ်းစွဲနေသလော
အင်တာနက်ပေါ်တွင် ကမ္ဘာတစ်ဝန်းရှိလူတို့နှင့် ကစားနိုင်သော အွန်လိုင်းဂိမ်းအသစ်များသည် စိန်ခေါ်ချက်အမျိုးမျိုးကို အဆင့်ဆင့် ကျော်လွှားကာ တိုး၍အောင်ပွဲဆင့်ခံနေသည်ဟု ဂိမ်းကစားသူအား ခံစားရစေနိုင်သော ဇာတ်ကောင်တစ်ဦးအဖြစ် ရွေးချယ်ကစားစေ၏။ ဂိမ်းကစားသူသည် သူ၏ဇာတ်ကောင်နှင့် သုံးသောအချိန်သည် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုဖြစ်လာကာ ထပ်၍ကစားလိုစိတ် ဖြစ်လာစေ၏။ အချို့သူတို့အတွက်၊ ဂိမ်းကစားခြင်းသည် စွဲစေနိုင်ပုံရ၏၊ ယင်းကြောင့်ပင် အွန်လိုင်းဂိမ်းတစ်ခုသည် လနှင့်ချီ၍ သို့မဟုတ် နှစ်နှင့်ချီ၍ပင် ကစားနိုင်ခြင်းအကြောင်းရင်းတစ်ခုဖြစ်ပေမည်။
မကြာသေးမီက တောင်ကိုရီးယားနိုင်ငံတွင် မျိုးရိုးစဉ်ဆက်ဟုခေါ်သည့် အွန်လိုင်းဂိမ်းကို အလွန်စိတ်ဝင်စားလာကြသည်ဟု တိုင်းမ်မဂ္ဂဇင်းက ဖော်ပြ၏။ ဤဂိမ်းကစားသူများသည် အလယ်ခေတ်ဝန်းကျင်မှ တိုက်ပွဲများတွင် အနိုင်တိုက်ခိုက်ရ၏။ ကစားသူသည် တစ်ဆင့်ပြီးတစ်ဆင့် တိုက်ခိုက်သွားပြီး အထူးအဆင့်ကိုရရှိရန် ကြိုးစားကြ၏။ လူငယ်အချို့သည် ညလုံးပေါက်ကစားကြရာ နောက်နေ့ ကျောင်းချိန်အတွင်း ကြည်လင်လန်းဆန်းမှုမရှိကြတော့ချေ။ မိဘများက စိတ်ပူကြသော်လည်း ထိုပြဿနာကို မည်သို့ကိုင်တွယ်ရမည်ကို အမြဲတမ်းမသိကြပေ။ လူတွေ့မေးမြန်းမှုတစ်ခုတွင် ဂိမ်းကစားသူ လူငယ်တစ်ဦးက ဤသို့ပြောခဲ့သည်– “အွန်လိုင်းပေါ်မှာ ကျွန်တော့်ကို လူတွေ တွေ့တဲ့အခါ သားသားနားနားနဲ့ ထက်မြက်တဲ့သူလို့ ထင်ကြမှာပဲ၊ ဒါပေမဲ့ လူချင်းတွေ့တဲ့အခါ ကျွန်တော့်ကို ဘာမှမဟုတ်ပါလားဆိုပြီး ပြောကြတယ်။”
ကိုရီးယားစိတ်ပညာရှင် ဂျွန်မိုခဝေါန်က မျိုးရိုးစဉ်ဆက်ဂိမ်းကို လူကြိုက်များရသည့်အကြောင်း ဤသို့ပြောပြသည်– “ကိုရီးယားနိုင်ငံ၏ တကယ့်လောကတွင် သင်၏လိုအင်ဆန္ဒများကို မျိုသိပ်ထားရသည်။ ဂိမ်းတွင်မူ ယင်းတို့ကို ဖော်ထုတ်ပြနိုင်၏။” သို့ဖြင့် လူငယ်များသည် တကယ့်လောကမှ စိတ်ကူးယဉ်လောကသို့ ထွက်ပြေးကြကုန်သည်။ သိမြင်တတ်သော အစီရင်ခံသူတစ်ဦးက ဂိမ်းကစားသူများနှင့်ပတ်သက်၍ ဤသို့ပြောပြသည်– “ဂိမ်းကစားသူများအတွက် ဂိမ်းလောကသည် တကယ့်လောကထက်ပင် ပို၍ဆွဲဆောင်မှုရှိ၏။ တကယ့်လောကသည် ဂိမ်းဆက်ကစားနိုင်ရန် လိုအပ်သောငွေအနည်းငယ်ကို ရှာဖို့အတွက်သာဖြစ်၏။”
ကျန်းမာရေးထိခိုက်
ပျမ်းမျှ ဆဋ္ဌမတန်းကျောင်းသားတစ်ဦးသည် ကွန်ပျူတာ သို့မဟုတ် တီဗွီဖန်သားပြင်တွင် ဂိမ်းကစားခြင်းပင်မပါဘဲ တစ်နေ့လျှင် ရုပ်မြင်သံကြားကြည့်ချိန် လေးနာရီရှိသည်ဟု ယူနိုက်တက်စတိတ်မှ စာရင်းဇယားများက ဖော်ပြ၏။ ၁၉၉၅ ခုနှစ်က လေ့လာမှုတစ်ရပ်တွင် ကလေး ၆၀ ရာခိုင်နှုန်းကျော်သည် သူတို့ရည်ရွယ်ထားသည့်အချိန်ထက် ကြာမြင့်စွာကစားလေ့ရှိ၏ဟု ဝန်ခံထားသည်။ ကျောင်းစာကိုပင် ဂရုမစိုက်နိုင်တော့ချေ။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းများသည် ကလေးဦးနှောက်၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုကိုသာ လှုံ့ဆော်ပေးသည်ဟု ဂျပန်လေ့လာမှုတစ်ရပ်က ဖော်ပြခဲ့သည်။ လေ့လာမှုအရ ကလေးများသည် စာများများဖတ်ခြင်း၊ ရေးခြင်းနှင့် သင်္ချာတွက်ချက်ခြင်းတို့ ပြုလုပ်ဖို့လိုသည်ဟုဆို၏။ သို့သော် သူတို့၏ဦးနှောက် အပြည့်အဝဖွံ့ ဖြိုးလာစေရန် အိမ်ပြင်တွင် တခြားကလေးများနှင့်ကစားဖို့၊ အခြားသူများနှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့ လိုအပ်သည်။
အသက်ငါးနှစ်နှင့် ရှစ်နှစ်ကြားရှိ ယူ.အက်စ်. ကလေး ၄၀ ရာခိုင်နှုန်းခန့်သည် ဆေးပညာရှုထောင့်အရ အဝလွန်နေကြသည်ဟု သတင်းရရှိ၏။ ထိုသို့အဝလွန်နေရခြင်းမှာ တီဗွီ သို့မဟုတ် ကွန်ပျူတာဖန်သားပြင်ရှေ့တွင် လှုပ်ရှားမှုမရှိဘဲ နာရီပေါင်းမြောက်မြားစွာ ထိုင်နေကြသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ကွန်ပျူတာဂိမ်းများ ကစားနေစဉ် အသုံးပြုနိုင်သည့် လေ့ကျင့်ခန်းကိရိယာကိုပင် ကုမ္ပဏီတစ်ခုက တီထွင်ခဲ့သည်။ ထင်ရှားနေသည်မှာ ဤသို့သောဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်ကို ကန့်သတ်ပေးကာ ကလေးကို အဘက်ဘက်တွင် ကျွမ်းကျင်နှံ့စပ်သူဖြစ်စေရန် ထောက်ကူပေးမည့် တခြားလုပ်ဆောင်မှုများအတွက် အချိန်အလုံအလောက်ထားရှိခြင်းသည် သာ၍ကောင်းမည်ဖြစ်၏။
နောက်ထပ်ကျန်းမာရေးပြဿနာ– ဖန်သားပြင်ကို အချိန်ကြာမြင့်စွာကြည့်ခြင်းသည် မျက်စိကိုထိခိုက်စေနိုင်၏။ ကွန်ပျူတာအသုံးပြုသူ လေးပုံတစ်ပုံသည် အမြင်အာရုံချို့တဲ့ရသည်ဟု လေ့လာချက်များက ဖော်ပြသည်။ အကြောင်းရင်းတစ်ခုမှာ မျက်တောင်ခတ်နှုန်း လျော့နည်းသွား၍ မျက်ရည်ခန်းခြောက်ကာ နီမြန်းယားယံလာသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ မျက်တောင်ခတ်ခြင်းသည် မျက်ရည်ထွက်စေပြီး အညစ်အကြေးများကို ဆေးကြောပေးရာ မျက်စိကိုကြည်လင်စေ၏။
ကလေးများသည် သတိနည်းသူများဖြစ်ရာ ကွန်ပျူတာဂိမ်းများကို ခေတ္တခဏမျှရပ်နားခြင်းမရှိဘဲ မပြီးမချင်းကစားနိုင်ကြသည်။ ထိုအခါ မျက်စိညောင်းညာပြီး အမြင်အာရုံထိခိုက်နိုင်၏။ ကွန်ပျူတာအသုံးပြုချိန် တစ်နာရီပြီးတိုင်း မိနစ်အနည်းငယ် ပုံမှန်ရပ်နားသင့်သည်ဟု ပညာရှင်များက အကြံပြုသည်။ *
ကမ္ဘာချီစီးပွားရေးလုပ်ငန်း တိုးတက်အောင်မြင်
အွန်လိုင်းဂိမ်းများကို စိတ်ဝင်စားမှုသည် ကမ္ဘာနှင့်အဝန်း တဖြည်းဖြည်းတိုးများလာပုံရ၏။ အင်တာနက်ကဖီးများ ဖွင့်သည့်နေရာ များသည်ထက်များလာနေပြီ။ သူတို့သည် ကွန်ပျူတာများ တပ်ဆင်ပေးပြီး ဧည့်သည်များက ကွန်ပျူတာကွန်ရက်ဂိမ်းများကို အခပေး၍ ကစားကြသည်။ ဤကဖီးများတွင် တစ်လလျှင် ဒေါ်လာ ၂၀၀ သုံးခြင်းသည် လူငယ်များအတွက် အဆန်းမဟုတ်တော့ချေ။
ဂိမ်းလုပ်ငန်းသည် တိုးတက်အောင်မြင်လျက်ရှိသည်မှာ သေချာ၏။ အွန်လိုင်းဂိမ်းများသည် နောင်ငါးနှစ်တွင် ၇၀ ရာခိုင်နှုန်း တိုးတက်လာနိုင်ကြောင်း မျှော်လင့်ရသည်။
သို့သော် အဆိုပါတိုးတက်အောင်မြင်နေသော လုပ်ငန်းတွင် ဆိုးကျိုးရှိကြောင်း ထင်ရှားသည်။ အမှန်ပင် အန္တရာယ်ရှိ၏။ ကျွန်ုပ်တို့တစ်ဦးမျှ ကျန်းမာရေးကို အထိခိုက်မခံနိုင်သလို၊ အချိန်နှင့်ငွေကြေးကိုပါ အချည်းနှီး အကုန်မခံနိုင်၊ သို့မဟုတ် အကြမ်းဖက်မှု၊ သတ်ဖြတ်မှုတို့နှင့် ယဉ်ပါးမခံနိုင်ပါ။ ကျွန်ုပ်တို့၏ကလေးများကို ထိုထက်ပင် အဆုံးရှုံးခံနိုင်မည်မဟုတ်ပေ။ ထို့ကြောင့် ကွန်ပျူတာဂိမ်းများသည် အမြဲတစေ ပညာရပြီး အန္တရာယ်ကင်းသော အပန်းဖြေစရာဖြစ်သည်ဟု ပြောရခက်လှသည်။ အစပိုင်း၌ ကိုးကားဖော်ပြခဲ့သော ဒေးဗစ်ဝေါလ်ရှ်က ဤသို့သတိပေး၏– “မီဒီယာသည် ကျွန်ုပ်တို့သိထားသည်ထက်ပင် ပိုအစွမ်းထက်၏။” သူက ဤသို့ထပ်ဆင့်ဆိုသည်– “မိဘများသည် သားသမီးများကို ပြုစုစောင့်ရှောက်ရန် တာဝန်ရှိလျှင် ပြောင်းလဲနေသော မီဒီယာလောကနှင့်အညီ ပြုစုစောင့်ရှောက်ရန်ဖြစ်သည်။”
မှန်ပါသည်၊ ကျမ်းစာဆိုထားသည့်အတိုင်းပင် “ဤလောက၏အဆင်းသဏ္ဌာန်သည် ရွေ့သွားကွယ်ပျောက်တတ် [“ပြောင်းလဲနေ၊” ကဘ] ၏။” (၁ ကောရိန္သု ၇:၃၁) အဘယ်အရာမျှ ဖျော်ဖြေမှုမီဒီယာထက် ပို၍မြန်ဆန်စွာ ပြောင်းလဲနိုင်မည့်ပုံမရှိချေ။ သားသမီးများကို နေ့စဉ် ထိုးနှက်လျက်ရှိသည့် ပြောင်းလဲနေသော ခေတ်ရေစီးကြောင်းနှင့် ဩဇာလွှမ်းမိုးမှုတို့နှင့်အညီလိုက်မီဖို့ ကြိုးစားနေရခြင်းနှင့်သာ ဖိစီးမှုခံနေရကြောင်း မိဘများစွာက ယူမှတ်ကြသည်။ သို့သော် စိတ်ဓာတ်မကျပါနှင့်။ မိဘများစွာသည် အမှန်တကယ်အရေးကြီးရာအပေါ် အာရုံစိုက်ရန် သားသမီးများကို ကူညီပေးခြင်းအားဖြင့် သူတို့ကို ပျိုးထောင်ပေးရာတွင် အောင်မြင်လျက်ရှိကြသည်။ ကျွန်ုပ်တို့ကဲ့သို့ပင် ကလေးများလည်း ကျွန်ုပ်တို့၏အလိုအပ်ဆုံးအရာကို ဖျော်ဖြေမှု—ကွန်ပျူတာဖြစ်စေ၊ တီဗွီဖြစ်စေ၊ တခြားမည်သည့်မီဒီယာများဖြစ်စေ—ကဘယ်တော့မျှ မဖြည့်ဆည်းပေးနိုင်ကြောင်း သိရှိဖို့လိုသည်။ တစ်ခါက ယေရှုမိန့်ဆိုခဲ့သည့်အတိုင်း စစ်မှန်သောပျော်ရွှင်မှုသည် “ဝိညာဉ်ရေးတွင် မိမိတို့လိုလျက်နေကြောင်း သတိပြု” သူများတွင်ရှိ၏။—မဿဲ ၅:၃၊ ကဘ။
[အောက်ခြေမှတ်ချက်]
^ အပိုဒ်၊ 23 ထို့ပြင် ကွန်ပျူတာအသုံးပြုသူအားလုံးသည် ၁၅ မိနစ်တစ်ခါ ဖန်သားပြင်ပေါ်မှ အဝေးရှိအရာဝတ္ထုများကို ကြည့်ခြင်းဖြင့် မျက်စိကို အနားပေးဖို့ အဆိုပြုကြသည်။ အခြားသူများကမူ ဖန်သားပြင်နှင့် အနည်းဆုံး နှစ်ပေအကွာတွင်ထိုင်ရန်နှင့် နွမ်းလျလာသည့်အခါ ကွန်ပျူတာကို အသုံးမပြုတော့ရန် အကြံပြုကြသည်။
[စာမျက်နှာ ၆ ပါ လေးထောင့်ကွက်]
အီလက်ထရွန်နစ်ဂိမ်းများ—အန္တရာယ်အချုပ်
▸ အကြမ်းဖက်ကွန်ပျူတာနှင့် ဗီဒီယိုဂိမ်းများ ကစားခြင်းသည် ရန်လိုသောအမူအကျင့်ကို ဆွပေးနိုင်၏။
▸ အီလက်ထရွန်နစ်ဂိမ်းများသည် သင့်အား အကြမ်းဖက်မှုကို ကြည့်နေစေရုံမျှမက ပါဝင်သူဇာတ်ကောင်တစ်ဦးကဲ့သို့ ခံစားစေရန် တီထွင်ထား၏။
▸ စိတ်တိမ်းညွတ်လွယ်သူများသည် ဂိမ်းများကြောင့် လက်တွေ့ဘဝနှင့် စိတ်ကူးယဉ်အိပ်မက်စပ်ကြား ကွဲပြားမှုကို မခွဲခြားနိုင်တော့ချေ။
▸ ဂိမ်းကစားခြင်းသည် ဆေးစွဲနေသူတစ်ဦးကဲ့သို့ အရေးကြီးတာဝန်များနှင့် ပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေးများကို လျစ်လျူရှုစေနိုင်၏။
▸ ကလေးများသည် လေ့လာခြင်း၊ အခြားသူများနှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံခြင်းနှင့် ဆန်းသစ်တီထွင်၍ကစားခြင်း အစရှိသော တခြားအရေးပါသည့်လုပ်ဆောင်မှုများတွင် သုံးသင့်သည့်အချိန်ကို ဂိမ်းကစားခြင်းဖြင့် အလဟဿကုန်သွားစေနိုင်၏။
▸ ဖန်သားပြင်ကို အချိန်ကြာမြင့်စွာစိုက်ကြည့်ခြင်းသည် မျက်စိကို ညောင်းညာစေနိုင်၏။
ဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့် ဖြစ်ပေါ်လာနိုင်သော ရလဒ်တစ်ခုမှာ လှုပ်ရှားမှုမရှိ၍ အဝလွန်စေနိုင်၏။
ဂိမ်းများသည် သင်၏ငွေကြေးနှင့် အချိန်တို့ကို လုယူနိုင်၏။
[စာမျက်နှာ ၈ ပါ လေးထောင့်ကွက်]
အစွဲဖြတ် နည်းတစ်နည်း
၂၃ နှစ်အရွယ် ခရစ်ယာန်ဖြစ်သူ သော့မတ်စ်က ဤသို့ပြန်ပြောပြသည်– “ကျွန်တော် ကျောင်းသားဘဝတုန်းက ဂိမ်းကစားလို့ အိမ်စာမလုပ်ဖြစ်ဘူး။ ကြီးလာတဲ့အခါမှာလည်း တခြားအရာတွေကို ထိခိုက်ခဲ့တယ်။ ကျွန်တော် အချိန်ပြည့်စေတနာ့ဝန်ထမ်းအမှုဆောင်တစ်ယောက် ဖြစ်လာပြီးတဲ့နောက်မှာတောင် ဆက်ကစားနေတုန်းပဲ။ ကျွန်တော့်ရဲ့ အချိန်နဲ့ခွန်အား အတော်များများကို ဂိမ်းကစားလို့ ကုန်သွားတယ်ဆိုတာ နောက်ဆုံးမှ သိခဲ့ရတယ်။ တစ်ခါတလေ ဂိမ်းကစားပြီးမှ အမှုဆောင်ထွက်တဲ့အခါ ဒါမှမဟုတ် ခရစ်ယာန်စည်းဝေးတက်တဲ့အခါ အာရုံမစိုက်နိုင်တော့ဘူး။ အိမ်ပြန်ရောက်တာနဲ့ ဒီဂိမ်းကစားတဲ့ပြဿနာကို ဘယ်လိုဖြေရှင်းရမလဲဆိုတာ အမြဲလိုလိုစဉ်းစားခဲ့တယ်။ ကိုယ်ပိုင်လေ့လာမှုနဲ့ ကျမ်းစာမှန်မှန်ဖတ်ရှုခြင်း ပျက်ကွက်ခဲ့တယ်။ ဘုရားသခင်ရဲ့အမှုတော်မှာ ကျွန်တော့်ရဲ့ရွှင်လန်းမှု တဖြည်းဖြည်းလျော့နည်းလာတယ်။
“တစ်ညမှာတော့ အိပ်ရာထဲလဲနေရင်း ဒီလိုပဲဆက်ကစားနေလို့ မဖြစ်တော့ဘူးဆိုတာ ကျွန်တော်စဉ်းစားမိတယ်။ အိပ်ရာကထ၊ ကွန်ပျူတာကိုဖွင့်၊ ဂိမ်းအားလုံးကိုရွေး၊ ပြီးတော့ အဖျက်ခလုတ်ကို နှိပ်လိုက်တယ်။ အကုန်ပျက်သွားပြီ! အဲ့ဒီလိုဖျက်ရတာ မလွယ်ပါဘူး။ ကျွန်တော်ထင်တာထက်တောင် ဂိမ်းတွေကို စွဲနေပါလားဆိုတာ ကျွန်တော်သိခဲ့ရတယ်။ ဒါပေမဲ့ ကျွန်တော့်အကျိုးအတွက် ဖျက်လိုက်တာကြောင့် အကြီးအကျယ်အောင်မြင်ခဲ့တယ်လို့ ခံစားခဲ့ရတယ်။ အဲ့ဒီအချိန်နောက်ပိုင်း ဂိမ်းတစ်ခုနှစ်ခု ပြန်ဝယ်ခဲ့တယ်ဆိုတာ ကျွန်တော်ဝန်ခံပါတယ်။ ဒါပေမဲ့ အခု ကိုယ့်ကိုယ်ကို ပိုပြီးတောင် ကြပ်မတ်ရတယ်။ ဟန်ချက်ညီညီကစားဖို့ ခက်တယ်ဆိုတာကို သိတာနဲ့တစ်ပြိုင်နက် အဖျက်ခလုတ်ကို နောက်တစ်ခါ ပြန်နှိပ်လိုက်တယ်။”
[စာမျက်နှာ ၆ ပါ ရုပ်ပုံ]
အကြမ်းဖက်ဂိမ်းနှင့် ကစားသူများ၏ ရန်လိုမှုစပ်ကြား ဆက်နွှယ်မှုရှိကြောင်း အချို့က ပြောကြ
[စာမျက်နှာ ၇ ပါ ရုပ်ပုံ]
ကိုရီးယားနိုင်ငံ၊ ဆိုးလ်မြို့ရှိ အင်တာနက်ဂိမ်းခန်းမတစ်ခု