Hüppa sisu juurde

Hüppa sisukorda

Elektrooniliste mängude muutuv maailm

Elektrooniliste mängude muutuv maailm

Elektrooniliste mängude muutuv maailm

„Eelmise aasta enim müüdud videomäng oli „Grand Theft Auto 3”, märgib ajakiri „Newsweek”. Mängu eesmärgiks on seatud kuritegelikus organisatsioonis edasiliikumine, osaledes mitmesugustes kuritegudes, näiteks prostitutsioonis ja mõrvades. „Igal sinu teol on tagajärjed,” märgib „Newsweek”. Kui sa oma varastatud autoga jalakäijaid tapad, hakkavad sind politseinikud jälitama. Kui sa aga ühe neist maha lased, sekkub asjasse FBI. Kui tapad FBI agendi, püüavad sõjaväelased sind hävitada. Ehkki see mäng on mõeldud 17-aastastele ja vanematele, on teada, et kauplused on müünud seda ka noorematele lastele. Teadaannete kohaselt tunnevad selle mängimise vastu huvi isegi 12-aastased.

ESIMENE nüüdisaegne arvutimäng nimetusega „Spacewar” loodi aastal 1962. Mängu sihiks oli tõrjuda asteroide ja vaenlase kosmoselaevu. Järgnes lugematul arvul samalaadseid mänge. Kui 1970. ja 1980. aastatel võeti laialdaselt kasutusele võimsamad personaalarvutid, hakkasid arvutimängud üha enam levima. On loodud seiklusmänge, äraarvamismänge, strateegiamänge ja action-mänge. Näiteks üht tüüpi strateegiamäng eeldab, et mängija planeeriks ja suunaks linnade või tsivilisatsioonide arengut. Paljud mängud aimavad järele sportmänge, näiteks jäähokit või golfi.

On mänge, mida ülistatakse kui harivaid ja meelelahutust pakkuvaid. Neist mõningaid mängides saab proovida reaktiivlennuki maandamist, ralliauto või auruveduriga kihutamist, lumelauaga sõitmist või ümber maailma reisimist. Ent mõningaid action-mänge, näiteks nõndanimetatud tapa-ja-tulista mänge, tihtilugu kritiseeritakse nende vägivaldse sisu pärast. Tavaliselt on mängija eesmärgiks valida relv ja seejärel tulistada ja tappa kas inimestest või muudest olevustest vaenlasi.

Online-mängud – uus trend

Maal nimega Britannia elab umbes 230 000 kodanikku. Seal on igasuguseid inimesi – sõdureid, rätsepaid, seppasid ja muusikuid. Nad peavad sõdu, ehitavad linnasid, avavad kauplusi, abielluvad ja surevad. Ent sellist Britanniat pole tegelikult olemas. See on virtuaalne keskaegne maailm, keskkond, kus internetimängijad saavad ühel ja samal ajal üksteisega võistelda ja omavahel suhelda. Selline arvutimäng nimetusega online-mäng on saamas üha populaarsemaks, nii et sellest arvatakse kujunevat „uus [arvutimängu]hullus”. Aastal 1997 välja lastud „Ultima Online” – mis hõlmab ka ulmemaad Britanniat – oli esimene internetimäng. Selle järel on loodud ja loomisel veel arvukalt teisigi sedalaadi mänge.

Mille poolest on seda tüüpi mängud erilised? Mitmesuguseid tegelasi, kellega mängus kohtutakse, ei kontrolli mitte arvuti, vaid teised mängijad, kes Interneti vahendusel ühel ja samal ajal tegutseda saavad. Samas mängus saavad osaleda tuhanded inimesed. Näiteks on teada, et „Ultima Online’is” on osalenud korraga 114 maa mängijad. Selliste mängude populaarsus võib suuresti tuleneda sotsiaalsete kontaktide loomise võimalusest. Mängijad saavad omavahel jutelda ning tunda end seeläbi osana globaalühiskonnast.

Hiigeläri

Elektrooniliste mängude tööstus vaatab tulevikku väga optimistlikult. Aastaks 1997 kasvas Ameerika arvuti- ja videomängude tööstuse aastatulu 5,3 miljardi dollarini, ülemaailmne müük aga ulatus vähemalt 10 miljardi dollarini. Selline suundumus on jõudsalt süvenemas. Järgmiseks viieks aastaks ennustatakse 50–75-protsendilist müügikasvu.

„Forrester Research” teatab, et iga päev logib end mitmesugustesse internetimängudesse üle miljoni inimese, ning väidetakse, et huvi online-mängude vastu kasvab samas tempos, nagu levib lairiba võrk – üks Interneti kiirühenduse mooduseid. Lapsed, kes on kogu oma kasvuaja jooksul arvutimänge mänginud, ei paista ka vanemaks saades mängimist lõpetavat. Üks suure staažiga mängija ütleb: „Arvutimängude mängimisest on kujunenud moodus suhtlemiseks sõpradega kõikjalt maailmast.”

Kas kõik sellised mängud on vaid süütu ajaviide või kätkevad need ka ohte? Vaadelgem seda.